Com Jill Valentine:
Começando o jogo. Depois que você entrar na "Dining Room" a sala de jantar, deixe barry examinando o sangue encontrado no chão e entre na porta a direita da laleira "prepare-se...". Depois de você entrar nessa nova porta, vá até o fim do corredor proximo de uma janela "cuidado, quem tem o coração fraco por favor não assista essa cena...". Você verá um zumbi comendo um dos sobreviventes da equipe Bravo o Kenneth, saia de perto do zumbi rapidamente e volte pela mesma porta que entrou e veja a cena "Barry, lock out is a monster..." o Barry matará o terrível monstrinho. Agora volte para o saguão principal para relatar essa situação para o wesker que ficou por lá investigando. Você verá que Wesker não está mais lá, então suba as escadas "enquanto barry tenta procurar ele no andar de baixo..." e dê uma voltinha pelo segundo andar. Deça novamente por que Barry lhe dará um Lock Pick.
Antes de continuar, procure o mapa do primeiro andar. Vá para a porta oposta a sala de jantar "Dining Room". Empurre a mesa até à estátua e suba na mesma para pegar o mapa no jarro.
Há uma espécie de faca chamada de "Dagger..." na estante ao término da sala em que a mesa estava bloqueando. Mais cuidado ao voltar pois você encontra-rá um zumbi nada amigável.
Você adiquiriu o mapa do primeiro andar.
Depois do pequeno video volte até a sala de jantar e pegue o emblema sobre a laleira, para não perder o seu tempo novamente pegue a Ink Ribbon sobre a mesa e salve o seu jogo. Volte agora ao corpo de Kenneth e pegue a fita cassete em sua câmera. Então continue andando e entre na porta além dos restos mortais do Kenneth.
Há ervas neste local, logo abaixo da escada. O número de ervas disponível depende do nível de dificuldade que você está usando. "Por exemplo: haverá 2 ervas se você está jogando no modo normal mas haverá apenas 1 no modo dificil..." este detonado está todo no modo normal.
Agora é a hora de procurar a chave com o nome de "Sword Key...". Suba as escadas e entre na porta logo adiante.
Há um itém chamado "Golden Arrow" a seta dourada que servirá para que você pegue a sua primeira "Mansion Key". Examine a seta e remova a ponta da flecha. Não deixe de pegar a erva verde que está na sua frente, proximo ao local em que você entrou nessa sala.
Vá agora para o fim deste corredor e destranque a porta para você ir ao segundo andar da "Dining Room" sala de jantar.
Vá até o outro lado tomando um extremo cuidado com o zumbi e empurre a estátua para o buraco na grade. Deça agora para a sala de jantar e pegue a joia azul que está entre os destroços da estátua quebrada. Volte agora para o salão principal e verifique o meio da pintura logo acima das escadas, você achará uma porta secreta que te dará acesso ao cemitério.
Ao fim do cemitério uma lápide está com uma rachadura com o formato de ponta de uma flecha.
Você já tem esse objeto! Use-o e abra uma passagem para uma escada, deça na mesma.
Você se encontra-rá em uma sala muito assustadora, muitas lápides, uma lareira e um caixão pendurado. Enfim, extremamente assustador não acham? Logo abaixo do caixão pendurado você encontra-rá um tipo de pedestal de metal que tem um livro achamado "Book of Curse..." (Livro de Maldição) leia mais sobre ele na nossa sessão de arquivos.
Examine o livro e gire o mesmo para olhar sua parte de trás para revelar uma chave "Mansion Key...".
Examine também a parte de trás da chave e você verá que o nome da mesma é "Sword Key", mais que coincidencia era exatamente isso que estavamos procurando!
Volte para à mansão.
Procure a agora a chave com o nome de "Armor Key..."
Tendo em mãos a "Sword Key..." vá para a porta à esquerda no lado oriental do segundo andar no corredor principal - a porta fechou com a "Sword Key...".Isto te levará para atrás território familiar.
Vá para o final desse corredor e entre na última porta. Se você quiser pegar o mapa do segundo andar, pegue o itém "Wooden Mount..." na mesa. Despois você descubrirá onde poderá usa-lo.
Pegue agora o "Botany Book..." (Livro de Botânica) e o Isqueiro na escrivaninha. Leia mais sobre esse aquivo na nossa sessão de arquivos.
Agora pegue o "Dog Whistle..." (Apito de Cachorro) e o "Crumpled Memo..." (Um Memorando Amassado) perto do tabuleiro de xadrez no lado oposto do quarto.
Passe pela porta oposta ao lado que você entrou.
Volte para a direita e destranque a porta para criar um pequenino atalho, assim você não terá que ficar passando por aquele pequeno quarto antes de chegar aqui.
Procure o mapa do segundo andar.
Se você tem o Isqueiro e o itém "Wooden Mount..." vá para a ultima porta desse corredor, e use o Isqueiro na lareira dento da porta que você entrou.
Agora use o itém "Wooden Mount..." para criar um tipo de impressão que te dará o mapa do segundo andar.
Não esqueça de pegar também a erva verde antes de deixar o local!
Volte ao corredor se você optou por pegar o mata e deça as escadas. Você achará agora uma porta que te levará direto a um lugar onde você poderá salvar o seu jogo e gardar alguns itéms.
Dentro do mesmo pegue um tanque de querosene e um cantil de combustível no chão. Encha o cantil de querosene no latão e saia por aí queimando os zumbis que você matou, pois eles podem ainda se tornar zumbis muito mais rápidos e agrecivos. Atenção a Jill tem que levar com ela o Isqueiro e o cantil de querosene para acabar com os zumbis.
Vá atrás do Corredor Principal e entre na porta no segundo andar isto te levará para a sacada da sala de jantar. Empurre a Estátua para baixo, nesse mesmo andar você achará duas portas logo a sua esquerda. Uma delas você já destrancou, use a "Sword Key..." para destrancar a segunda porta.
Destranque a porta de metal com o lockpick para entrar no Terraço Ocidental. Use agora o Apito de cachorro "Prepare-se...". Você lutará com dois cachorros super ferozes, em um deles você notará uma coleira. Mate esses cachorros e pegue a coleira. Examine o trinco na frente, você encontrará um novo objeto. Examine novamente esse novo objeto e faça com que ele tome a forma de uma chave. Verifique também um vaso com ervas verdes, lá você poderá recuperar a sua vida! Atenção essa opção é limitada!
Volte pela porta de metal para o corredor e siga ao redor da escada. Isto te levará para o corredor onde você achará a Seta Dourada "Golden Arrow...". Continue e você verá uma armadura ao lado do novo quarto. Siga o seu caminho até um bloco de cinzento com a chave que você pegou na coleira do cachorro. Pegue a chave contida no bloco de cimento, isso provocará uma armadilha que pode ser fatal se você não se utilizar da sua rápidez! Coloque a "Imitação de chave..." que você pegou na coleira do cachorro. Pronto agora você tem a "Armor Key..." verdadeira.
Agora é hora de procurar a nossa mais letal arma o lançador de granadas "Grenade Launcher..." Vá com a sua nova chave até o corredor principal. Esta chave destrancará mais uma porta no ladoOriental da mansão próximo à porta você destrancou mais cedo com a "Sword Key...".
Esta porta o conduz ao Terraço Oriental em onde você achará um Punhal de Defesa "Defense Dagger...", um banco e do outro lado do banco está o Lançador de Granada.
Mais adiante há duas Ervas Verdes ao término do Terraço.
Parabéns você conseguiu o lançador de granadas, cuidado com o seu pequenino amigo da **********.S. que se levanta da morte para pegar o seu pé!
Vamos nós aventurar e procurar agora a "Death Mask", ou seja, mascara da morte. Bom, na verdade elas são 4 e uma mais doida que a outra!
Vá ao segundo andar com a "Armor Key..." e entre em uma porta metálica! Entre e você se encontrará numa sala cheia de estátuas, logo no começo haverá um clipe em que as estátuas se movimentam para a frente.
Isto ativa o quebra-cabeça. O jeito agora é empurar elas para a parede.
Depois disso pegue a Caixa de Jóia na nova abertura.
Examine a Caixa de Jóias, gire a caixa até a imagem de um sol e uma lua.
A mensagem "Sunlight will awaken me..." (A Luz solar me despertará) é mostrada.
Examine mais uma vez para adquirir a primeira máscara da morte.
Vá para o corredor e volte de onde você partiu, vá à direita para a primeira porta que você tinha destrancado antes.
Então entre na porta mais mais proxima para a Erva Vermelha que conduz ao quarto com o Tanque de Água.
Dentro deste quarto você Barry olhando uma espécie de livro, achará a "Researchers Will...".
A procura da "Wind Crest...".
Vá para a exibição de ganchos para pescar e pegue um Anzol.
Vá para a exibição de iscas para pescar e pegue a espécime de abelha.
Vá para a exibição de insetos e pegue a Isca de uma Abelha.
Combine a Isca Abelha com o Anzol. Agora coloque a Isca nova no lugar de onde você achará a exibição das iscas.
Coloque o espécime de abelha na exibição de insetos.
Agora aperte o botão.
Mate a Abelha e adquira a "Wind Crest...".
Volte ao corredor principal.
Deça os degraus.
Entre na porta e Salve o seu Jogo, pegue também alguns iténs novos como a "Incendiary Shells..." (Utilizada no jogo para colocar fogo em cadaveres) e o primeiro Spray de ajuda! Saia então e passe pela porta com a maçaneta quebrada, (com o tempo ela passa a não abrir vindo desse local).
Bom, mais um quebra cabeça! Entre na porta do lado oposto do corredor você estará agora na sala dos quadros.
Bom, é muito fácil mesmo fazer esse quebra-cabeça. Mais para quem não sabe inglês a revil ajuda. As cores dos quadros deveriam ficar assim:
Laranja (No homem no lado esquerdo), Roxo (No velho ao meio), Verde (Na mulher no lado direito)
Pegue o novo itém vá até a outra porta e entre na parte leste do cemitério.
Pegue mais uma Máscara da Morte no chão. Volte pelo corredor com o Quebra-cabeça dos Quadros.
Vá para o proximo corredor, encontre e destranque a porta de metal! Isso te levará mais uma vez para o lado de fora da mansão (Cuidado com os cachorros).
Procure por um saco com uma substância quimica em um carrinho de mão.
Saia outra vez e entre na porta em frente a essa porta de metal. Isso te leverá até um pequeno banheiro escoe a água na banheira e pegue o punhal defencivo.
Então comece a voltar atrás para o Corredor Principal.
Vá para o segundo andar e pela porta para a "Dining Room" sala de jantar.
Passe pela porta esquerda a esquerda ao fim da pequenina sacada.
Esqueça da porta de metal e deça as escadas.
Há um lugar para você salvar o seu processo no jogo e um baú para guardar os seus iténs.
Bom, continue pelo corredor a primeira porta a direita tem uma Espingarda Quebrada, baterias, querozene e uma tinta para você salvar o seu jogo na mesa.
Agora volte um pouquinho o jogo, vamos a procura da espingarda.
Vá para o corredor que tem a porta de metal que te levou aquela pequena substância quimica em um carrinho de mão.
Bem, promixo daí tem uma pequenina porta proxima a um banheiro e uma porta dupla. Entre nela e você verá uma espingarda 100% nova na parede, troque a espingarda velha pela nova. Se você não fizer isso, o chão na proxima sala desabará em você e ninguém virá salva-lo pois essa ação estava disponivel apenas no começo do jogo em que Barry te daria uma ajudinha.
Há também alguns pequenos iténs nessa sala, pegue todos.
Saia desse local e continue andando para a proxima porta, continuando em frente e você encontrará a sala das plantas "Você encontrará algumas plantas muito chatas em uma pequena fonte...". Tenha em mãos a substância quimica adquirida anteriormente, use o itém no tanque de aguá e use o interuptor vermelho para matar as plantas. Pegue algumas ervas verdes e a "Death Mask", máscara da morte logo ao fim desse quarto.
A procura da ultima máscara da morte. Saia desse quarto e volte para o corredor.
A porta oposta ao quarto das plantas tem o "Keepers Diary", ou seja, o ****** de Keeper na escrivaninha. Cuidado ao pega-lo, esteja preparado para fortes emoções e com a sua arma em mãos. Você leverá um baita susto.
Lembre-se da joia azul que você adquiriu anteriormente. Tenha ela em mãos.
Nesse mesmo corredor você encontrará uma porta com um tigre sem olhos, coloque a joia azul no mesmo para adquirir algumas balas de espingarda. Vá até o andar onte tem o quebra-cabeça com as estátuas e entre na porta que você verá seu amigo machucado.
Adquira o soro antes de continuar, vá até o segundo andar da sala de jantar, entre na porta que dá acesso a uma escada. Deça as escadas e entre na porta logo abaixo da mesma. Salve o seu jogo e pegue o soro na estante. Retorne onde o seu amigo estava e lhe dê o soro.
Agarre algumas ervas e continue nas portas a frente.
Há um pequeno corredor que dá acesso a uma pequenina porta acima de alguns degrais. A mesma é fechada pela "Shield Key", ou seja, chave de proteção. Ainda não temos ela em nossas mãos.
Antes de você deixar esta área, há mais uma porta nesse corredor. Entre nele e empurre o objeto para desbloquear o caminho. Acenda as velas com o seu isqueiro e pegue os iténs na pequenina estante.
Vá para a sala de jantar e agarre o Emblema.
Vá para o corredor onde Kenneth teve uma horrível morte. Vá ao lado direito do mesmo e a ultima porta é um quarto com um piano.
Passe o piano e empurre as estantes ao lado revelar outra partitura musical. Combine as duas que você já tem e use a combinação no piano. Um novo quarto irá se revelar.
Pegue o ****** de trevor "Trevor´s Diary" e troque o Emblema de Ouro para o Emblema normal.
Leve o Emblema de Ouro para o lugar do emblema antigo. Isso fazerá com que outro quebra-cabeça seja aberto.
Mova duas vezes então a engrenagem grande para a direita e esquerda e escolha "no" (nenhum).
Você adquiriu agora a "Shield Key", chave de proteção, volte agora para aquela porta fechada por essa chave (onde você encontrou um velho amigo seu).
A Cobra Gigantesca, se você salvou Richard ele vai te ajudar agora. Caso o contrário você terá que atacar a fera sozinho.
Ao final dessa luta impressionante pegue a mácara da morte no final desse quarto. Dê um ultimo adeus a Richard porque ele irá ser comido pela cobra. Antes de sair da sala pegue a "Assault Shotgun" deixada de lembrança por Richard na sua morte (coitadinho).
Se foi envenenado pelo veneno da cobra, vá a sala do soro rápidamente para não morrer.
Pronto, agora você já tem todas as máscaras da morte. Volte agora ao cemitério e abaixo das escadas no túmulo use as máscaras nos lugares certos.
Cada máscara da morte colocada corretamente libertará uma corrente no caixão.
Quando o caixão cair no chão, o máximo que tenho a dizer é boa sorte pois o chefe é muito dificil de ser derrotado. Tomara que você tenha trazido muita munição e ervas para a cura de seus ferimentos.
Depois de acabar com a besta, cheque o caixão e aperte o interruptor para abrir a porta. Pegue a pedra e o objeto de metal, como também a munição para a espingarda que está ao lado do caixão.
Você adquiriu os ultimos dois objetos que poderiam lhe ajudar na mansão, finalmente você poderá seguir para a segunda.
Procure a Manivela Quadrada, se você destrancou o portão no cemitério depois do Quebra-cabeça com os Quadros, use essa passagem e vá diretamente pra abaixo do corredor pequeno em frente a porta para a saída.
Continue em frente e coloque a pedra e objeto de metal na escultura para destrancar a porta para chegar ao abrigo.
No abrigo você achará um Spray de ajuda, munição para espingarda, e uma bateria.
Vá para baixo nesse pequeno local e deça as escadas para chegar a porta.
Vá para baixo no caminho dos cata-ventos e utilize a seguinte sequencia : no cata-vento vermelho aponte para o Oeste "West", e no azul, aponte para o Norte "North".
Isto destrancará o portão para o outro cemitério.
Você estará agora procurando pela arma "Magnum" que é bastante poderosa e poderá lhe ser bastante util, continue para a direita chegando a área de dois túmulos.
Coloque o item "Wind Crest" à direita da lápide e pegue os itens "Moon", "Sun" e "**** Crest". Examine a parte de trás de cada objeto que você adquiriu e aperte os botões. Agora coloque na lapide a esquerda para adquirir a "Magnum".
Vá para o lado oposto o que você entrou e siga o caminho para a Cabana. Entre na Cabana e siga em frente subindo as escadas. Pegue o mapa desse local logo na parede. Perceba também que há mais uma foto familiar e uma nota na escrivaninha com a máquina de escrever proxima ao baú.
Ao redor do baú tem uma área com uma imensa sujeira e uma manivela com o formato quadrado.
Agora tente deixar a Cabana. Cuidado "Eu morri? Não eu estou viva!". Você não conseguirá matar a mulher mutante mesmo que queira.
Corra além dela e volte ao abrigo. Continue em frente e passe pelas portas duplas. Vá para o outro lado dessa área e entre no portão, pegando é claro muitas ervas verdes pelo caminho.
Chegando a esse novo local, use a manivela quadrada no lugar indicado para escoar a água.
Vá para o outro lado da ponte e siga o caminho ao elevador. Continue pelo o lado esquerdo e passe na frente da cachoeira até chegar ao portão. Pegue as ervas pelo caminho e então siga em frente para a Residência.
Entrando nesse local, pegue algumas ervas azuis pois você poderá precisar no caso de ser envenenado. Entre na porta à direita ao lado do corredor, você estará em um quarto para salvar o seu processo no jogo. Pegue a bateria e continue em frente.
A porta com a inscrição 001 está fechada, sendo assim continue pela outra porta além do engradado (antes de continuar para essa porta empurre a caixa até o buraco no chão, possibilitando então uma provável solução para o primeiro problema).
Pegue o livro vermelho no mini bar abaixo das escadas ao canto. Há também uma caixa de ajuda proximo ao livro vermelho seguido por uma erva verde misturada com uma azul.
Não esqueça das ervas verdes perto da porta do quarto como também próximo ao abajur vermelho. Ilumine todos os três abajures e grave a cor da luz e a forma em que estavam, como também as cores e números das bolas de bilhar acima das escadas. Volte e siga para onde você empurrou o engradado. Vá para o próximo corredor.
Continue em frente e entre no quarto com a inscrição 002. Atenção, não tente pegar o mapa da residência proximo a parede Quarto 002 , para que não abra passagem para as vespas irritantes na parede.
Pegue o relatório da planta 42 "Plant 42 Report" na escrivaninha e empurre as estantes para o lado, revelando assim a escada de mão escondida. Não deça as escadas, mas sim entre no banheiro desse mesmo local e pegue a chave 001.
Volte a porta 001 no corredor principal e procure a chave da sala de controle. No quarto 001, entre no banheiro e escoe a água da banheira para conseguir a chave da sala de controle.

Antes de você continuar, entre no quarto principal e pegue a arma de defesa pessoal, a nota de suicídio "Suicide Note", e a revista de arma da escrivaninha.
Agora retorne ao quarto 002 e deça pela a escada de mão para procurar a chave da galeria. Empurre os engradados neste corredor na água para criar uma ponte para o outro lado. Cruze a "ponte" e pegue a erva verde antes de você entrar na água e pela porta.
Depressa, corra para a direita da porta ao longo do caminho para evitar o Nepture (um tubarão enorme), continue até chegar à sala de controle. Deça a escada de mão e leia a tábua branca grande para ver qual é válvula para restabelecer a pressão de óleo.
Vá até o console principal de gerenciamento que fica debaixo da janela e aperte o botão para escoar a água. Trabalhe depressa, depois dos rompimentos do tubarão na janela você está em um cronômetro.
Vá depressa a direita do console e aperte a liberação de segurança "Safety Release". Se vire novamente e vá ao console da esquerda e puxe a alavanca.
Saia do quarto e vá para a esquerda para achar as válvulas de óleo. Selecione a opção que a tábua branca lhe falou.
Depressa retorne a direita do console e aperte a liberação de segurança "Safety Release". Volte a esquerda do console e mova a alavanca. Finalmente, aperte o botão no console mediano para escoar a água.
Pegue o "Aqua Ring Map" na parede, volte e pegue a caixa de primeiros socorros e duas ervas verdes misturadas, então continue o caminho pela porta oposta.
Continue para revelar a próxima porta que conduz no Aqua Ring. Nesse local, continue até o final e escale a borda proximo ao tubarão. Tente agora pegar a chave.
E em uma surpreendente revolta o tubarão "Nepture" volta a vida. Para mata-lo empurre a caixa verde ao seu lado na água, vire-se e puxe a alavanca para fritar o Nepture. Pegue agora a chave da galeria.
A Galeria está lá no mesmo corredor do que o quarto 002, vá e procure a chave 003. Para fazer isto você precisará voltar ao quarto que você entrou depois que você deixou a sala de controle "Control Room" para entrar no tanque recentemente escoado e passar pela cerca a trás da porta que te leva a sala de controle.
Vá indo pelo canto, mas primeiro pegue as munições para a sua Magnum. Suba a escada de mão e destranque a porta. Siga o corredor atrás da escada de mão no quarto 002. Então nesse corredor vá para a porta do meio e corra para pegar o inseticida no corpo da pessoa. Volte para o quarto 002 mas continue em frente para pegar o mapa da residência na parede. Removendo o mapa, use o Spray Inseticida no buraco para matar todas as vespas gigantes do ninho.
Volte e vá até onde você conseguiu o inceticida no homem morto seguindo para o ninho para pegar a chave 003.
Agora aqui use as cores, formas e números que você encontrou na mesa de bilhar. Fazendo a combinação correta você estrará na sala para fazer o V-Jolt, esse é um quebra-cabeça muito ridículo apenas faça : 6 no primeiro, 3 no segundo e 5 no terceiro.
Antes de fazer isso tudo, entre no quarto 003 e salve o seu jogo se quiser. Leve o livro branco da estante e substitua com o livro vermelho. Organize os livros vermelhos para formar um quadro de uma mulher nua. Troque estes livros : (da esquerda para direita) 1 e 4; 2 e 6; 3 e 7. Uma porta secreta é revelada.
Não entre nela ainda, agora volte para a a sala que você abriu para fazer o V-Jolt.
Misture os ingredientes do seguinte modo :
Água "Water" = 1
As outras 3 substâncias químicas estão nos jarros grandes.
V-Jolt é número #20 então misture.
1 + 3 = 4; 4 + 6 = 10; 1 + 6 = 7; 10 + 7 = 17; 17 + 3 = 20; 1 + 3 = 4 + 6 = 10; 1 + 6 = 7 + 10 = 17 + 3 = V-Jolt.
Você adquiriu a substância J-Volt, agora é hora de matar a Raiz. Volte ao primeiro lugar que você viu o Nepture (Tubarão). Vá para o outro lado da ponte e ao redor da estrutura ache uma porta. O que tem dentro desse quarto é a raiz da Planta 42, use o V-Jolt e volte para o quarto 003.
A raiz da planta 42 foi destruída, entre na porta secreta que você revelou anteriormente. Lute agora com a planta 42, Barry vai te dar uma ajudinha. Após matar a planta, pegue a chave "Helmet Key" na lareira do chão.
Volte para mansão. Pegue tudo que você pode levar do abrigo, pois agora você terá o seu primeiro encontro com um Hunter. Continue em frente e entre na porta para o quarto onde você pode salvar o seu processo. Suba os degraus e siga para o corredor onde antes você pegou o segundo mapa na laleira. Use a chave nova para destrancar a porta. Nesse local, empurre a estátua na parede para não ser esmagado. Corra para a parede e aperte o botão para reajusta-las.
Volte atrás e empurre a estátua na frente do buraco na parede antes das paredes fecharem novamente. Entre pela nova abertura pegue o punhal defensivo "Defensive Dagger" e verifique o buraco. Pegue o livro vermelho e examine. Gire o livro até você olhar para as páginas.
O livro deverá se abrir e dentro dele você irá encontrar o item "Eagle Medal", a medalha da águia. Leia o segundo ****** de Trevor e pressione o interruptor para abrir a passagem. Continue indo para baixo da sala e vá para a direita para encontrar algumas balas da sua espingarda e o mapa da mansão B1 na parede.
Volte e siga para o caminho esquerdo, continuando pela porta. Vá para baixo desse local, enquanto isso poderá ir pegando os itens espalhados como ervas vermelhas e azuis se precisar. Continue pelo corredor da água e aperte o interruptor para fazer com o que o elevador retorne a funcionar. Volte novamente o seu jogo e pegue o "Defensive Dagger", punhal defensivo continuando pela outra porta. Você estará na parte de trás da cozinha da mansão. Nesse local ache um elevador e use-o. Logo depois que você sai do elevador, você encontrará um pequeno local onde achará uma erva vermelha e duas verdes, volte um pouquinho o seu jogo e depois que passar do elevador entre na primeira porta que ver.
Pegue a bateria fora da estante e no chão peque o item de defesa, como também munição para a sua espingarda e "Acid Rounds" granadas de ácido. Então saia do quarto e continue para a proxima porta. Há ainda mais quartos para serem explorados. Ande mais um pouco e passe pela porta grande antes da última volta dentro desse corredor.
Use a "Helmet Key" na porta logo antes das escadas, há um punhal defensivo "Defensive Dagger" e granadas, como também um arquivo. Empurre cada engradado na frente de cada cabeça de animal, e acione o interruptor das luzes é claro.
Vá para um dos lados desse quarto e espere até que a aguia se vire totalmente para o seu lado (escutando um pequeno barulho). Depois disso corra para o outro lado do engradado e pegue a primeira jóia, repita o procedimento até adquirir as duas jóias, uma vermelha e outra amarela. Agora você deve ir atrás do primeiro disco (isso fará que consiga o melhor final). Vá com a jóia amarela até o quarto com a cabeça do tigre e pegue o disco.
OBS:Se você colocar a jóia vermelha antes você não terá efeito algum e ainda poderá ficar infectado com Posion.
Agora volte até o local onde você conseguiu a chave da armadura. Dica: Leve bastante munição poderosa. Nesse mesmo local, você trocou uma chave falsa em um blobo de cimento por uma verdadeira. Entre na porta que antes estava trancada e pegue as duas ervas verdes. Continuando em frente, você terá que lutar novamente contra a gigante cobra. Depois que você dá um fim a seu desespero, o bicho bate nas estantes com os livros e você vê algo piscando no meio deles. Pegue o item e examine o livro para pegar uma nova medalha. Agora saia a procura da chave da família Spencer, vá ao hall principal da mansão (onde você entrou pela primeira vez) e destranque a unica porta que não está aberta.
Entre na unica porta desse local tomando cuidado com o zumbi, pegue a caixa na estante e combine com a jóia vermelha. Esse quebra cabeça deverá ser realizado por você formando o simbolo da Umbrella corp. Vire todas as peças de acordo com o encaixe da caixa.
Depois de completar todo o problema, examine a chave e a transforme na chave da família Spencer. Siga agora para a porta com o emblema da familia dele (proximo ao antigo quebra cabeça com os quadros) e use a chave.
Nesse local você poderá pegar um item de defesa e um objeto de metal importante para a continuação do jogo. Siga em frente novamente com a bateria e o crack. Deça no elevador e nesse local onde a água está caindo, procure um buraco na parede e use a bateria.
Suba nesse novo elevador ativado e vá até o o lugar onde você antes drenou a água. Use o crack para encher a piscina novamente e desça no elevador. Você abriu uma nova passagem secreta, siga em frente salve o seu jogo e entre na primeira porta ao lado da escada. Continuando em frente abra o pequeno compartimento do elevador e pegue o item "Shaft" que não está funcionando por causa da falta de um item principal.
Entre na proxima porta e veja Enrico ser brutalmente assassinado por alguem, suas ultima palavra foi "Umbrella...". Você, muito confuso com o que aconteceu examina o corpo de seu companheiro pegando mais um crack (que deverá ser usado ao longo desse local).
Volte o seu jogo até a escada, siga em frente e use o crack na parede (não se esqueça de pegar armas poderosas e ervas pois irá precisar). Corra para o lado da grande pedra e volte rapidamente para se esconder no local aberto, entre na porta.
Agora é a hora para você conhecer mais uma arma mortal criada pela terrível empressa Umbrella Corp. Trata-se de um aracnídeo gigante capaz de matar ou envenenar qualquer pessoa. Depois de mata-la pegue a faca nesse local e use na porta para abri o caminho. Nesse outro local existem duas ervas azuis e um mata na parede, pegue todos os itens para melhor aproveitar o seu jogo.
Entre na porta e use o crack três vezes na parede, a pedra irá começar a se movimentar para o seu lado, entre no local que você abriu para fugir de tal ameaça. Nesse local, empurre a estátua até o local marcado e use o crack na parede uma para colocar e outra para afastar.
Empure a estátua duas vezes em cima da plataforma prata para coloca-la na posição correta. Empurre ela até o buraco na parece para pegar o novo item. Combine os dois itens Shaft e Cylinder e volte para o elevador. Coloque o item no local correto e precione os botões na seguinte ordem : 4,2,3 e 1. Barry irá aparecer para o seu espanto e alivio, deça com ele para o novo local. Após ouvir os estranhos sons saia para investigar.
Siga em frente tomando cuidado com a estranha criatura e entre na única porta aberta. Nesse local pegue as balas em cima dos engradados e empurre a caixa até a plataforma, acione o botão. Volte para o local onde deixou Barry e deça as escadas. Empurre a caixa até o local especificado e precione o botão para esmaga-la. Pegue o item "Broken Flamethrower" e volte pela porta, acione o dispositivo e use o item para abrir a porta. Continue em frente, pegue a caixa e examine para pegar o item "Stone Ring". Combine o objeto de metal com esse para que o objeto se torne completo.
Suba as escadas e volte a pequena cabana onde você encontrou a estranha criatura pela primeira vez. Retorne a mansão e pegue o item na parede (antes usado para abrir a porta que é igual a esse que você acabou de descobrir).
Vá ao Hall principal da mansão e atrás das escadas use os dois itens. É importante que se salve o jogo aqui pois daqui a pouco você estará rumando para o disco 2. Pegue ervas e continue em frente, descobrindo que Barry na verdade é mais um traidor, escolha a opção e devolva a arma para Barry. Não atire no monstro, apenas vá derrubando os quatro pilares desse local, assim o mostro faz uma reação muito estranha. Após o caixão se abrir ele ou ela diz "Mother..." e se mata. Cuidado para não deixar Barry morrer se acontecer você não fará mais o melhor final. Vá até o elevador levando com si os objetos de metal, use-os na fonte para abrir passagem para o laboratório secreto. Abra a tampa do GameCube sem desliga-lo e troque o cd. Agora você estará no laboratório secreto da Umbrella. Continue em frente e pegue o segundo disco na mesa destruida por um tipo de ácido, deça as escadas e entre no laboratório. Vá até o computador para destrancar as portas de segurança. Use :
Login : JOHN Password : ADA
Password para destrancar a porta de segurança B2 : CELL
Volte ao corredor e entre na primeira porta depois que você desceu a escada. Nesse local, use o MO DISK em uma espécie de GameCube preto para baixar a primeira alavanca das três restantes. Pegue o rolo de sliders e alguns itens de ajuda e suba as escadas entrando na única porta dupla. Use o rolo de sliders no projetor e anote os números que vão aparecer no final; use-os no codificador na parede. Pegue a chave do laboratório no novo local e aproveite para assistir a morte de Kenneth (se você pegou o filme no começo do jogo). Antes de sair pegue mais um MO DISK na estante e saia. Deça as escadas e destranque as duas portas restantes com a nova chave. Entre primeiro na porta dupla e suba pelos dutos de ventilação, faça isso até encontrar outro GameCube preto. Use o MO DISK no local correto e libere mais uma alavanca. Agora saia desse local e continue na outra porta aberta por você anteriormente. Entre no novo local para pegar o item restaurador da energia do elevador. Pegue o item na primeira sessão desse novo local e volte onde antes você pegou os sliders. Coloque o item na máquina para ser recarregado.
Atenção : Enquanto você não colocar o item no local especificado ele é muito perigoso, por isso não se deve correr, se o fizer será fim de jogo.
Volte ao local onde pegou a cápsula vazia e use a cheia. Continue em frente nesse mesmo lugar, use o ultimo MO DISK no GameCube preto e ative a chave principal no computador central. Agora volte para o elevador e ative-o. Barry irá aparecer, suba com ele e continue em frente para encontrar o verdadeiro traidor dos **********.S. (Albert Wesker). Veja a animação e mate Tyrant, veja o estado de Barry e abra a porta do portão principal ao seu lado. Desça no elevador para escutar o alerta principal de explosão da base. Siga em frente e liberte Chris no local onde você ativou as chaves. Continue, suba as escadas e entre na porta de emergência que antes estava fechada. Pegue a bateria e use no local especificado. Faltam agora 3 min para tudo ir para o ar, e para o seu desespero, tyrant ainda não está morto (espero que tenha economizado bala para usar agora). Mate-o e veja a animação final.